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POYECTO: LA NOVELA PICARESCA

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Poco a poco, reto tras reto, he podido ir dando forma y consistencia definitiva a mi proyecto.  Debo reconocer que algunas partes han sido especialmente difíciles de construir y otras en cambio extremadamente divertidas y placenteras. En conjunto, puedo aseguraros que me ha encantado gamificar este contenido de mi asignatura y que tan sólo es el primero de muchos más que haré, de eso estoy seguro. Gracias por vuestras aportaciones y consejos. 0.- EL PROYECTO Lo he sintetizado en este canvas . 1.-PRESENTACIÓN Incluye un vídeo motivador con el que se inicia la narrativa:  2.- ANALIZANDO EL LAZARILLO Cada uno de los cuatro grupos recibe un conjunto de hojas revueltas donde se cuenta la historia de Lázaro, un joven que consigue prosperar gracias a su astucia e ingenio. Esta actividad se centra en la lectura comprensiva, el resumen de contenidos,  la organización del grupo y su capacidad a la hora de exponer al resto de los grupos las ideas principales

COMPONENTES: INSIGNIAS Y MONEDAS

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Siguiendo con la narrativa de la picaresca he confeccionado unas cuantas insignias para diferenciar a los equipos y establecer niveles de "picardía".   También he creado unas monedas para poder interactuar con otros personajes del siglo XVI y conseguir lo necesario para realizar el viaje hasta Toledo. La tabla de equivalencias la he realizado con genially:   VALORES MONETARIOS . Por último he creado ítems que pueden ser útiles para desarrollar las historias que crean los alumnos o que los pueden ayudar ante cualquier percance. ¡¡¡Este reto es de lo más divertido!!!

DESARROLLO DE LA NARRATIVA

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El desarrollo de la narrativa que he creado para mi experiencia gamificada me ha llevado a explorar muchas opciones. En primer lugar he tenido que escoger el contenido del currículo que quería desarrollar. Tras muchos intentos infructuosos y muchas propuestas inacabadas he hallado un hilo argumental satisfactorio.  Para hacerlo atractivo y llamar la atención de los alumnos he confeccionado un vídeo introductorio titulado Un traspié en el tiempo .  Como podéis ver, integra contenidos de Lengua Castellana y Literatura principalmente, combinados con Historia y Valores Éticos. Las actividades se organizan de acuerdo al siguiente esquema: ➩ ACTIVIDAD 1 :  El ciego al que le hemos pedido ayuda nos entrega un legajo de hojas en las que un joven lazarillo cuenta cómo ha podido prosperar en la vida y alcanzar sus objetivos. Los cuatro grupos de cinco alumnos que forman la clase se reparten estos documentos y comienzan a trabajar con ellos: lectura, resumen, personajes que apa

MI MODELO DE JUGADOR

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Según el enlace propuesto por el MOOC "¿Qué tipo de gamer eres?" en mi caso particular el resultado ha sido: ACHIEVER que en castellano viene a significar "triunfador, ambicioso, cumplidor, persona que alcanza sus objetivos".  Por mi parte, como jugador he seleccionado la imagen del mago que siempre ha sido mi personaje preferido en los juegos de rol (o RPG).

ANÁLISIS DAFO: GAMIFICAR LA ESO

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Antes de ponernos a gamificar debemos realizar un análisis que presente todos aquellos factores positivos y negativos que afecten de forma directa o indirecta a nuestro proyecto. El análisis DAFO (Debilidades, Amenazas, Fortalezas y Oportunidades) nos permite sintetizar en unos pocos apartados aquellos factores que poseen mayor relevancia. ANÁLISIS DAFO

TEORÍA DE LA MOTIVACIÓN INTRÍNSECA

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En el siguiente enlace podréis encontrar el esquema que he realizado sobre las distintas teorías sobre motivación intrínseca . MOTIVACIÓN INTRÍNSECA

PRIMERA ESCALA

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Gamificación: concepto, definición y parentescos En esta primera escala de nuestro viaje hemos completado distintos retos: · Crear un avatar que nos identifique.  · Realizar una curación de contenidos sobre el concepto de gamificación . Realizado aquí en Pinterest. · Redactar una breve crónica sobre los contenidos asimilados en este primer trayecto: Hace aproximadamente un año que escuché el concepto de gamificación y no ha sido hasta ahora que he podido dedicarle el tiempo necesario para profundizar en él. También conocida como ludificación (usando la raíz latina ludo =juego) esta nueva metodología educativa se presenta como un recurso más para evolucionar en el proceso que debe transformar la educación tradicional en una nueva educación enfocada a las necesidades de la nueva infraestructura social. El concepto básicamente introduce mecánicas propias de los juegos con el fin de potenciar la motivación, la implicación, la socialización y permitir así la asimilació